ألعاب للأطفال هادئة على الطاولة. ألعاب داخلية

"ليلة سعيدة" - يقول الآباء لأطفالهم. لكنهم ، بتكرار هذه العبارة كل يوم ، نادرًا ما يفكرون في معناها العميق. يقول الأطباء أن النوم الهادئ والسليم أمر حيوي للطفل. في الحلم أن الطفل يحرر عقله من كل الانطباعات ويسمح لجسده "بإعادة التشغيل". من أجل أن يكون نوم الطفل هادئًا ، من الضروري تطوير طقوس يومية تساعد الطفل على النوم بسرعة وبشكل سليم.

  • يوصي علماء النفس الآباء بإيقاف جميع الألعاب الخارجية قبل النوم بساعتين. وهم على حق تمامًا ، لأن الطفل المفرط في الإثارة لن يكون قادرًا على النوم على الفور ومن غير المرجح أن يكون نومه هادئًا.
  • ينصح أطباء الأطفال الإنجليز الآباء قبل 40 دقيقة من وقت النوم لمنح أطفالهم تدليكًا مهدئًا يتكون من تمسيد لطيف.
  • لدى الغواتيماليين تقليد مثير للاهتمام - يضعون 6 دمى صغيرة بالقرب من سرير الطفل. يذهب الطفل إلى الفراش ويأخذ دمية واحدة في كل مرة ويخبرها بما حدث له خلال النهار. بعد ذلك توضع الدمى تحت الوسادة وتنام مع الطفل. في هذا البلد ، يُعتقد أن كل المخاوف والمتاعب ستترك الطفل مع القمر ، وستساعده الدمى في ذلك.
  • الفرنسيون لا يقفون في مراسم مع أطفالهم. على مدار الساعة ، يذهب الأطفال إلى الفراش ، وتعطيهم والدتهم لعبتهم المفضلة "دودو". تنتقل هذه اللعبة عادة من جيل إلى جيل.

6 ألعاب هادئة قبل النوم للأطفال من سن 2-4 سنوات

في كثير من الأحيان ينظر أطفالنا إلى النوم كعقاب. لقد "دحرجوا" على ظهر والدهم أو لعبوا الكرة ، والآن لسبب ما يحتاجون إلى النوم. يبدو لهم أن أمي وأبي سيستمران في اللعب ، لكن بدونهما. لا عجب أنهم يصبحون شقيين. من الضروري أن نوضح للطفل أن الجميع ينام ليلاً بما في ذلك الكبار. في السابق ، قال الناس إنه في المساء هاجم "نطاط" طفل. كيف تهدئ نزوة؟ قبل ساعتين من موعد النوم ، اسر طفلك بالأنشطة الهادئة. ستساعد الألعاب الستة الموضحة في الجدول أدناه على تهدئة الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 2-4 سنوات قبل النوم.

ألعاب ما قبل النوم للأطفال من سن 2-4 سنوات

"صندوق كنز"

يصنع الآباء صندوقًا رائعًا من صندوق عادي. يمكن لصق الصندوق بورق لامع أو رسمه. ثم ، مع الطفل ، يجب أن يملأوا هذا الصندوق بالكنوز. على سبيل المثال ، مع الطفل (من الخرز الزجاجي أو الأزرار) لصنع حبة لأميرة خرافية ، من رقائق لامعة - تاج ، من قصاصات - نسج سجادة صغيرة لها ، ارسم صورة للأميرة. ضع كل هذه الكنوز في صندوق سحري وضعه تحت السرير. هذه اللعبة تطور خيال الطفل وإبداعه.

ثلاث فترات صمت

يصمت الأب والأم والطفل لمدة دقيقتين أو ثلاث دقائق ويستمعون بعناية إلى الأصوات خارج النافذة. عندما ينتهي وقت الصمت ، يخبر كل واحد بدوره ما سمعه. على سبيل المثال ، سمعت والدتي عصفورين يتجادلان خارج النافذة ، يمكنها أن تخبرنا عن سبب الجدل. سمع أبي سيارة تشكو لأخرى أن مالكها سيء. لا يغسلها وينسيها. وما هي الأشياء الشيقة التي سمعها الطفل؟

"من جاء إلينا؟"

أبي وأمي وأطفال يجلسون على الكراسي. يعلن أبي أن مجموعة متنوعة من الحيوانات ستأتي لزيارتهم اليوم. أمي تبدأ أولا. إنها تسخر من بعض الحيوانات ، ويجب على الجميع محاولة تخمين من جاء لزيارتهم. على سبيل المثال ، أم ، تصور كلبًا ، تنبح وتهز ذيلها (يد من الخلف). يجب ألا يخمن الأطفال فحسب ، بل يجب عليهم أيضًا إخبار كل ما يعرفونه عن الكلاب. اللاعب التالي يصور حيوانًا آخر. تتيح هذه اللعبة للطفل تعلم حيوانات جديدة والتعرف على عاداتها.

"تذكر اللعبة"

يقوم الآباء بوضع الألعاب ، والسماح لجميع المشاركين بتذكر العناصر الموجودة على الطاولة. بعد ذلك ، يغطون الألعاب بقطعة قماش ويطلبون من الأطفال الابتعاد وعدم الزقزقة. في هذا الوقت ، تزيل أمي إحدى الألعاب من الطاولة. يجب على الأطفال تخمين اللعبة التي اختفت. تطور اللعبة الملاحظة والانتباه لدى الأطفال.

"طائرة سجاد"

سجادة صغيرة منتشرة على الأرض. تخبر الأم الطفل أن هذه السجادة سحرية ويمكنها الطيران. تجلس مع الطفل على السجادة وتطلب من الطفل أن يغلق عينيه. بعد ذلك ، سألت - أين يريدون السفر اليوم؟ ثم قال كلمات سحرية ، من المفترض أن البساط ينطلق ويذهبون في رحلة خيالية. تبدأ أمي في سرد ​​قصة. أثناء "الرحلة" يتم السرد بدوره.

"ماجيك أقلام الرصاص"

  1. لهذه اللعبة ، ستحتاج إلى ورقة Whatman وأقلام رصاص ملونة. يبدأ الطفل في الرسم. على سبيل المثال ، منزل. تطلب منه أمي الابتعاد وإخبار من يعيش في هذا المنزل. أثناء حديث الطفل ، ترسم الأم هذه الشخصيات بسرعة. استدار ، يراهم الطفل ويستمر في الرسم. على سبيل المثال ، يرسم الشمس. عند الابتعاد ، يخبرنا عن مدى سطوع الشمس ودفئها. أمي ترسم الزهور والأشجار ، إلخ. بمساعدة أقلام الرصاص "السحرية" ، يمكنك رسم منظر طبيعي جميل أو قصة خرافية كاملة بعدد كبير من الشخصيات.
  2. يمكنك تغيير خطة اللعبة: يرسم الطفل خطاً - تواصل الأم الرسم. وهذا بدوره. بالطبع من المستحسن أن تتمتع الأم بمهارات فنية ، لكن هذا ليس ضروريًا على الإطلاق. غالبًا ما تُفرح الرسومات المضحكة والمضحكة الأطفال. سوف تساعد تعليمات الصور الموجودة على موقعنا على الإنترنت الآباء والأطفال بسهولة.

لم نبدأ في وصف الألعاب بالفسيفساء ، والنمذجة من البلاستيسين ، وتجميع المُنشئ ، وما إلى ذلك. نعتقد أن هذه الفصول تم تبنيها من قبل الآباء لفترة طويلة. بالمناسبة ، لماذا لا تستغل اللعبة التقليدية في غواتيمالا؟ هناك عدة دمى صغيرة في أي منزل.

6 ألعاب مسلية مسائية للأطفال من سن 4-6 سنوات

مع الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4-6 سنوات ، قبل الذهاب إلى الفراش ، يمكنك ممارسة الألعاب الفكرية التي لن تهدئ الأطفال فحسب ، بل تعلم أيضًا مهارات مفيدة.

كيفية تهدئة طفل عمره 4-6 سنوات قبل النوم: 6 ألعاب هادئة

لعبة الخيال "لماذا كثيرا"

القليل من "لماذا" في هذا العصر نشط بشكل خاص ، فهم يحبون طرح جميع أنواع الأسئلة وهذه خطيئة لا تستغلها. يكمن جوهر اللعبة في أن شخصًا بالغًا يسأل طفلًا سؤالاً ، فيأتي بإجابة رائعة (غير معقولة) عليه. يسأل شخص بالغ السؤال: "من أين تأتي رقاقات الثلج؟" يمكن للطفل أن يأتي بأروع إجابة على هذا السؤال: "انطلق بابا نويل عبر السماء في عربته ، مستعدًا للعطلة. يندفع بسرعة كبيرة لدرجة أن الشرارات تتطاير من تحت حوافر الترويكا الخاصة به ، والتي تتحول إلى رقاقات ثلجية ". تسمح هذه اللعبة للطفل بتطوير الخيال.

ابحث عن الحرف

يعرف الأطفال في هذا العمر الحروف بالفعل أو يتعلمونها. كقاعدة عامة ، لكل منهم حرفه "المفضل". على سبيل المثال ، الحرف G. افتح الكتاب في أي صفحة واطلب من طفلك العثور على رسالته المفضلة. احسب عدد هذه الأحرف في صفحة واحدة معًا. ثم اطلب منه أن يتذكر الكلمات التي تبدأ بهذا الحرف.

لعبة "العناق"

عانق طفلك وقل عشر كلمات حلوة في أذنه. على سبيل المثال: محبوب ، ذكي ، مطيع ، قوي ، شجاع ، موهوب ، مهتم ، وسيم ، لا يعرف الخوف ، لطيف. تبادل الأدوار واستمع إلى كلمات لطيفة عن نفسك. ستقربك هذه اللعبة وتعطي طفلك إحساسًا بالثقة بالنفس.

كلمة مخفية

أثناء ذهاب طفلك إلى الفراش ، اكتب ثلاث كلمات على الورق. على سبيل المثال: "يالوك" - "كوليا". اطلب من طفلك أن يحاول معرفة الكلمة التي "أخفيتها". مثال آخر: "shokak" - "cat". يجب كتابة الكلمات بأحرف كبيرة. يمكنك أخذ تلميح واحد. على سبيل المثال ، قد يكتشف الطفل الحرف الذي تبدأ به الكلمة المخفية.

الرسم من الذاكرة

ضع 5 عناصر على طاولة السرير الجانبية. دع طفلك يتذكرها. غطي الأشياء بقطعة قماش واطلب منه أن يرسمها على قطعة من الورق من الذاكرة. قم بإزالة القماش من طاولة السرير وقارن ما إذا كان الطفل قد رسم جميع العناصر. تهدف هذه اللعبة إلى تطوير الذاكرة البصرية.

قصة خيالية لشخصين

الهدف من هذه اللعبة هو أن يقول الجميع جملة واحدة. يجب أن تكون النتيجة قصة خرافية مضحكة. المقترحات مكونة واحدة تلو الأخرى. على سبيل المثال ، تقول والدتي: "في دولة مملكة معينة عاش ولد صغير". الطفل: "ذات مرة ذهب إلى الغابة والتقى بأرنب هناك ،" وهكذا. يتعلق الأمر بخيالك العام. بالمناسبة ، سيكون من الممكن رسم الرسوم التوضيحية لـ حكاية خرافية جديدةو "نشر" كتابك الخاص. عادة ما يكون الكتاب الصغار فخورين جدًا بكتابهم ويظهرونه في كل فرصة. من يدري ، ربما يتبع الكتاب الأول والثاني. وها أنت تنظر ، وسيظهر بوشكين أو تولستوي جديد في بلدنا. يمكن استخدام هذه اللعبة لمساعدة طفلك على التغلب على المشاكل النفسية المختلفة.

كما لاحظت بالفعل ، تهدف جميع الألعاب المذكورة أعلاه إلى التنمية الإبداعية والفكرية للأطفال.

لا تتسرعي في مغادرة غرفة النوم فور نوم طفلك. وجد العلماء اليابانيون ، الذين يدرسون عمل الدماغ ، أن الدقائق الخمس الأولى من النوم ، العقل الباطن للطفل لا يزال مستيقظًا. وهو في هذا الوقت هو الأكثر تقبلاً. لذلك ، إذا جلست بجوار سرير طفل نائم لبضع دقائق ، تخبرني بهدوء كم هو لطيف ، جيد ، شجاع ومحب ، سوف يتخلص طفلك من كل المخاوف والعقيدات. خمس دقائق فقط ، وما الفائدة التي يمكن أن تجلبها لطفلك!

النوم المريح هو ضمان ليس فقط الصحة الجسديةولكن أيضًا نفسية. أثناء النوم ، تتحسن الدورة الدموية للطفل ، ويصبح النبض مستويًا ، ويتم إثراء الدماغ بالأكسجين. بالمناسبة ، لا تنسى أن تغني لطفلك قبل النوم.

ودع أطفالك يحلمون فقط بأجمل الأحلام!

سوف يسعد الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4-5 سنوات باللعب ليس فقط الألعاب الخارجية ، ولكن أيضًا الألعاب التي تحتاج إلى التفكير فيها. يوصى بالتركيز في الألعاب على تطوير مهارات الملاحظة والحفظ والمنطق والتخيل والكلام ، وفي الألعاب الخارجية - على تحسين التنسيق والسرعة والبراعة والانتباه.

إليك بعض الألعاب المناسبة:

  1. قطة و فأر

اللعب النشط. يطور خفة الحركة والسرعة والانتباه. يمكن عقده بنجاح بين شركة من مختلف الأعمار. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
هناك نوعان مختلفان من هذه اللعبة.
أولا. يتكاتف جميع اللاعبين فيما عدا ثلاثة ويقفون في دائرة مفتوحة. يجري في الداخل "فأر" و "قطتان". يجب على "القطط" اللحاق بالماوس ، لكن الأمر ليس بهذه السهولة ، لأنه يمكنها الركض بسهولة بين اللاعبين في الدائرة ، لكنهم لا يستطيعون ذلك. بعد ذلك ، نقف نحن الثلاثة في دائرة ويتم اختيار القطط والفئران الجديدة.
الخيار الثاني. في أحد الزوايا يوجد منزل القطة ، وفي الزاوية الأخرى - منك الفئران ، في الزاوية الثالثة - المخزن ، حيث توجد أشياء صغيرة تمثل الإمدادات. تنام القطة في المنزل ، وتجري الفئران من الحفرة إلى المخزن. على تصفيق القائد (أو بعد كلمات القافية) ، تستيقظ القطة وتبدأ في الإمساك بالفئران التي تحاول الركض إلى المنك. في البداية ، يتم لعب القطة من قبل شخص بالغ يتظاهر بأنه يصطاد ، لكنه يترك الفئران تهرب. يمكنك إضافة مرافقة لفظية إلى اللعبة:
القطة تحرس الفئران ،
تظاهر بالنوم.
ها هو يسمع - أخرجوا الفئران ،
ببطء ، أقرب ، أقرب
من كل الشقوق تزحف.
Dzap - الصفر! قبض عليه قريبًا!

  1. دائري

لعبة الرقص المستديرة النشطة بهدوء. يطور التنسيق والتزامن للحركات والبراعة والانتباه. القدرة على التحكم في قوة الصوت. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يقف القائد مع الأطفال في دائرة ويبدأ الجميع في نطق النص ببطء وهدوء:
بالكاد بالكاد
بدأت الجولات بالدوران.
(في هذه الحالة ، يبدأ اللاعبون في التحرك ببطء في دائرة)
وبعد ذلك ، بعد ذلك
كل الركض والجري والجري.
(تزداد وتيرة الصوت وقوته ، وفي نفس الوقت تزداد سرعة الحركة. يبدأ اللاعبون في الجري) يتم نطق الجزء التالي مع انخفاض في سرعة الصوت وقوته:
اصمت! لا تتسرع!
أوقف الكاروسيل!
(بهذه الكلمات يتوقف الجميع).

  1. كنغر

اللعب النشط. يطور البراعة والسرعة في الحركة. يمكن عقدها بنجاح بين شركة من مختلف الأعمار. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
فريقان يتنافسان. تمسك بعلبة ثقاب (أو شيء مشابه) بقدميك ، فأنت بحاجة إلى القفز مثل الكنغر إلى الحائط المقابل (أو الكرسي) ، والتوقف والقول بصوت عالٍ: "أنا كنغر!" (يتم تقييم هذا البيان أيضًا من قبل مقدم العرض). ثم عليك أن تقفز للخلف وتمرر الصناديق إلى زميلك في الفريق. سيحصل الفريق الفائز على جوائز.

  1. كلمة لا لزوم لها

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمنطق والقدرة على دمج الأشياء في مجموعات واختيار الكلمات المعممة. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
قبل بدء اللعبة ، يوضح المقدم أنه في اللغة الروسية توجد كلمات متشابهة في المعنى. يسرد المقدم 4 كلمات للأطفال ، ويذكرون ما هو غير ضروري ، ويشرحون سبب اعتقادهم بذلك. يمكنك اللعب ليس فقط بالأسماء ، ولكن أيضًا بالأفعال والصفات.

  1. حلويات

لعبة هادئة. يعلم التواصل والقدرة على صياغة الأسئلة والأجوبة. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
لعبة جيدةلبدء العطلة ، والسماح للأطفال بالتحرير. سوف تكون هناك حاجة إلى أي حلوى أو دراج. يُطلب من كل طفل أن يأخذ أكبر عدد ممكن من الحلوى. ثم يتم تمرير طبق من المرطبات في دائرة. ثم يعلن مقدم اللعبة قواعد اللعبة: يجب على كل ضيف أن يجيب على عدد أسئلة الآخرين ، يساوي عدد الحلويات التي أخذها.

  1. الكرة الساخنة

لعبة هادئة. يطور خفة الحركة والسرعة والانتباه. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
لعبة حظ: يقف الجميع في دائرة ويمررون كرة لبعضهم البعض للموسيقى. عندما تتوقف الموسيقى ، يتم استبعاد اللاعب الذي لم يكن لديه الوقت لتمرير الكرة وظل معها (يمكنك وضعها في الجمهور الفخري ، يمكنك أن تأخذ غرامات). يفوز آخر مشارك بدون كرة.

  1. أرقام مفقودة


يعد المقدم حتى 10 ، متعمدًا تخطي بعض الأرقام (أو ارتكاب أخطاء). يجب على اللاعبين التصفيق بأيديهم عندما يسمعون خطأ ويتصلون بالرقم المفقود.

  1. زغب

لعبة هادئة. يطور الانضباط. مناسب للاستخدام المنزلي.
لعبة روسية قديمة. تقف الفرق مقابل بعضها البعض ، يوجد بينهما خط لا يمكن تجاوزه (على سبيل المثال ، شريط). يقوم المقدم بإلقاء ريشة (يمكنك استخدام رقعة قطنية منفوشة) على رؤوس المشاركين. المهمة: نقله إلى جانب العدو. الانتباه ، الفريق الذي صعد الشريط أو لمس الريشة بأيديهم يعتبر هزيمة.

  1. البابونج

لعبة هادئة. يسمح لك بالتحرر. مناسب للاستخدام المنزلي.
مناسب لبدء حفلة إذا شعر الضيوف بالقيود. بالنسبة للعبة ، يتم تحضير البابونج مسبقًا من الورق. يجب أن يكون عدد البتلات مساويًا لعدد الضيوف. يوجد على ظهر كل منها مهام مضحكة خفيفة ، على سبيل المثال ، الصياح ، والقفز مثل الضفدع أو على ساق واحدة ، وتكرار إعصار اللسان ، والزحف على أربع ، وما إلى ذلك. يقوم الأطفال بتمزيق البتلة وإكمال المهمة. إذا كان الأطفال لا يعرفون كيفية القراءة بعد ، فيمكن تصوير المهمة في شكل صورة أو قراءتها على مقدم العرض.

  1. القنافذ

اللعب النشط. يطور السرعة والمهارات الحركية الدقيقة. مناسب للاستخدام الخارجي والداخلي.
اللعب الجماعي. يتطلب حبل بطول 1.5 متر و 30 مشابك غسيل ملونة متصلة به. يلعب البالغون دور القنافذ. يركض اللاعبون نحو الحبل الممدود واحدًا تلو الآخر ، كما هو الحال في سباق التتابع ، يخلعون مشابك الغسيل ويركضون إلى "القنافذ" جالسين على الكراسي وربطها بأي مكان في ملابسهم أو تسريحات الشعر. إنه لأمر جيد أن تكون المسافة من الحبل إلى القنفذ 10 أمتار ، الفريق الذي يفوز بشعيرات القنفذ بشكل أفضل. التي سيكون لها المزيد من مشابك الغسيل - الإبر. يمكن منح الفريق الثاني جائزة لأفضل قنفذ أصلي / لطيف / مضحك (حسب الاقتضاء).

  1. أذهب ، أذهب

اللعب النشط. تطور السرعة والانتباه. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
لعبة ممتعة وعاطفية تمنح الأطفال الصغار الكثير من المرح. يصطف الأطفال خلف السلسلة الرائدة. يذهب ويقول الكلمات التالية: "أمشي ، أمشي ، أمشي ، وأتبع الأطفال (عدد عشوائي من المرات) ، وبمجرد أن أستدير ، سأفرط في ملء الجميع مرة واحدة." من الأفضل التظاهر ، والسماح لهم بالفرار). اللعبة مناسبة تمامًا للمنزل ، عندما يقود مقدم العرض من غرفة إلى أخرى ، مكررًا الأسطر الأولى. عندما يتم نطق "الصيد الجائر" المرغوب فيه ، يصرخ الأطفال عبر الشقة إلى مكان الخلاص.

  1. العنكبوت والذباب

لعبة متلألئة. يعلم الأطفال الركض في اتجاهات مختلفة دون الاصطدام ، والتجميد عند الإشارة. يطور التنسيق والاهتمام. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
في أحد أركان الغرفة (الموقع) ، يُشار إلى شبكة عنكبوتية يجلس فيها "العنكبوت". يتظاهر بقية الأطفال بأنهم ذباب: يركضون ، ويدورون حول الغرفة ، ويصدرون أصواتًا. في إشارة من المضيف: "العنكبوت!" يتجمد الذباب في المكان الذي وقعت فيه الإشارة. يخرج العنكبوت من الويب وينظر عن كثب إلى من يتحرك. الشخص الذي انتقل يتم نقله إلى شبكته.

  1. من أنا؟

لعبة هادئة. يطور المنطق ويوسع الآفاق. مناسب للاستخدام المنزلي.
مناسبة لبداية العطلة. عند الدخول ، يتلقى كل طفل اسمًا جديدًا - دب ، ثعلب ، ذئب ، إلخ. صورة مرفقة باسم جديد على ظهره ، وهو لا يعرف شيئًا عنها ، حتى يكتشف بمساعدة الأسئلة الإرشادية كل شيء عن نفسه من حوله. بدلاً من ذلك ، يمكنك وصف هذا الحيوان بالصفات فقط (على سبيل المثال: ماكر ، أحمر ، رقيق ... - ثعلب). المهمة هي معرفة من نتحدث في أسرع وقت ممكن.

  1. مواسم؟

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمنطق ويوسع الآفاق. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يختار المضيف أي وقت من السنة ويدعوه للاعبين. ثم يبدأ في سرد ​​الظواهر والأشياء المرتبطة بهذا الوقت من العام. من وقت لآخر ينطق بالكلمات الخاطئة. عندما يسمعون كلمة لا علاقة لها بهذا الوقت من العام ، يجب أن يصفق الأطفال بأيديهم.

  1. صالح للأكل - غير صالح للأكل؟

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمنطق. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يقوم المقدم برمي الكرة على أحد اللاعبين ويقول كلمة. يجب على اللاعب أن يمسك الكرة إذا كانت الكلمة تعني شيئًا صالحًا للأكل ، أو يرميها بعيدًا إذا كان الشيء غير صالح للأكل. أكثر انتصارات يقظة. يمكنك أن تأخذ عمليات التنازل عن الأشياء الخاطئة ، والتي بموجبها يتم بعد ذلك تعيين المهام المضحكة سراً.

  1. مطيع الظل أو المرآة

لعبة هادئة. يطور الانتباه. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يتم اختيار لاعبين (على سبيل المثال ، بمساعدة لوحة العد) ، أحدهما ظل الآخر. يجب أن يكرر "الظل" تصرفات اللاعب الآخر بشكل متزامن قدر الإمكان. إذا لم يرتكب اللاعب خطأ واحدًا في غضون دقيقة ، يصبح اللاعب الرئيسي ويختار ظلًا لنفسه من بين اللاعبين الآخرين.

  1. ابحث عن الكنز

لعبة هادئة. يطور القدرة على التنقل في الفضاء ، والمنطق ، والانتباه ، والقدرة على مطابقة الأجزاء ، لتجميع فسيفساء. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يتم رسم خريطة للمكان الذي يتم فيه إخفاء الكنوز (شقق أو شوارع) مسبقًا ، مقطعة إلى قطع ، يحصل اللاعبون على كل منها كمكافأة على التخمين الصحيح للغز أو إكمال المهمة. بعد عمل خريطة مثل اللغز ، يبحث جميع المدعوين عن كنز ويكتشفون شيئًا لذيذًا أو ممتعًا. قبل هذه اللعبة ، من الأفضل التدرب ووضع خطة مماثلة مع الأطفال ، مع ذكر كيف وماذا يشار. من المهم لفت انتباه الأطفال إلى حقيقة أن الخطة ، كما كانت ، هي نظرة علوية. في حالة وجود صعوبة في البحث عن الكنز ، يطلب المقدم توجيه الأطفال في الاتجاه الصحيح.

  1. حار بارد

لعبة هادئة. يطور المنطق. مناسب للاستخدام المنزلي.
مناسب لبداية العطلة ، إذا قمت بإخفاء العديد من الحلي في الغرفة مسبقًا. يبدأ الضيف القادم في البحث عن الجائزة المخفية ، ويخبره الآخرون إذا كان يسير على ما يرام. إذا اقترب من الشيء المخفي ، يصرخون "الدفء" ، إذا كان قريبًا جدًا - "ساخن" ، إذا ابتعد "بارد" أو "بارد" تمامًا.

  1. أرقام مفقودة

لعبة هادئة. يطور مهارات الانتباه والحساب. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يقوم المقدم بالعد ، متعمدًا ارتكاب الأخطاء أو فقد الأرقام. يجب على اللاعبين أن يصفقوا بأيديهم عندما يلاحظون خطأ ويصححوه.

  1. لديك فرصة

لعبة هادئة. يطور الانتباه والمهارات الحركية الدقيقة. مناسب للاستخدام المنزلي.
يتم وضع المكعبات (أو الدبابيس ، إلخ) على الأرض وفقًا لعدد اللاعبين ناقص واحد. يسير اللاعبون إلى الموسيقى حولها ، وبمجرد أن تموت ، يجب عليهم الاستيلاء على المكعب. من لم يحصل على المكعب يقضي عليه (أو يفرغ منه).

  1. أين كنا ، لن نخبرك بما فعلناه - سوف نعرضه

لعبة هادئة. يطور المهارات الحركية والخيال والانتباه ويوسع الآفاق. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يخبر مقدم البرنامج اللاعب بالمهنة بهدوء ، حتى لا يسمع الآخرون. يقول اللاعب "أين كنا ، لن نخبرك بما فعلناه - سوف نظهر لك" ويحاول أن يظهر بدون كلمات ما يفعله أهل هذه المهنة. البقية يخمنون. يظهر اللاعب الصحيح بعد ذلك.

  1. في الخزانة القديمة

لعبة هادئة. يطور الكلام والقدرة على تمييز أجزاء من الأشياء ، ويوسع الآفاق. مناسب للاستخدام الداخلي والخارجي.
يقول المقدم مع اللاعبين:
في الخزانة القديمة ، في جدة أنيا ،
أين ذهبت -
معجزات كثيرة ...
لكنهم كلهم ​​"بدون" ...
علاوة على ذلك ، يقوم المقدم بتسمية الكائن ، ويجب على اللاعب الذي يشير إليه تحديد تفاصيل الكائن التي قد تكون مفقودة. على سبيل المثال: طاولة بدون ساق ، فستان بدون جيب ، إلخ.

السمك والوحش والطيور

يجلس اللاعبون على جانبي الغرفة. اختاروا السائق. يمشي بجانبهم ، مكررًا ثلاث كلمات: "سمكة ، وحش ، طائر ...". توقف فجأة أمام أحدهم ، وقال بصوت عالٍ إحدى هذه الكلمات ، على سبيل المثال ، "طائر". يجب على اللاعب تسمية طائر على الفور ، على سبيل المثال "الصقر". لا يمكنك أن تتردد في تسمية تلك الحيوانات أو الأسماك أو الطيور التي سبق تسميتها من قبل. أي شخص يتجاهل أو يجيب بشكل غير صحيح يدفع خيالًا ، ثم "يسترده" (يقرأ الشعر ، يغني ، إلخ)

فخ

في هذا لعبة ممتعةيتم اختبار خفة الحركة وذكاء المشاركين. ثلاثة يلعبون - البقية يراقبون وينتظرون دورهم.
يقف اثنان من الصيادين على حواف الطاولة. يعمل الحبل الذي يبلغ طوله مترين أو الحبل المربوط في حلقة كبيرة كمصيدة - يتم عمل نصف عقدة فقط.
قطر الحلقة 25-30 سم.
يمسك الصيادون بأطراف السلك بحيث تلامس الحلقة الحلقية الطاولة.
على مسافة 15-20 سم من الحلقة ، يتم وضع طعم (مكعب ، لعبة) على الطاولة.
يأتي اللاعب إلى الطاولة ، ويقوم بحركات خادعة ، ويتحقق من رد فعل الصيادين. يستغل اللحظة ، بحركة سريعة ، يضع يده في الحلقة ويمسك الطعم ويسحبه للخلف.
يحاول الصيادون في هذه اللحظة تشديد الحلقة بحيث تدخل اليد فيها. يتناوب المشاركون في اللعبة على تغيير أدوارهم.
يمكن أيضًا إجراء هذا الجذب بين الفرق.
للقيام بذلك ، يتم تخصيص اثنين من الصيادين من كل فريق ، واللذين سيلتقطان جميع الأعضاء المتبقين في فريق العدو.
يتم إعطاء الجميع محاولة واحدة. إذا فاز ، فإنه يجلب لفريقه نقطة واحدة.
يتم تحديد الفريق الفائز بأكبر عدد من النقاط المسجلة. الشروط الأخرى للمنافسة ممكنة أيضًا.

لا تؤذي!

يقف اللاعبون في دائرة ممسكين بأيديهم بإحكام.
في منتصف الدائرة ، يتم وضع الدبابيس بترتيب عشوائي ، على مسافة 50 سم تقريبًا من بعضها البعض.
بناءً على إشارة القاضي ، يحاول كل لاعب ، دون فك يديه ، دفع جيرانه إلى الدبوس.
بمجرد أن يتم إسقاط الدبوس الأول ، يتم إيقاف اللعبة مؤقتًا. يتم وضع الدبوس مرة أخرى ، ويتم استبعاد اللاعب الذي قام بضرب الدبوس من اللعبة.
الباقون ، ممسكون بأيديهم ، يستأنفون اللعبة عند الإشارة.
يجب أن نتذكر أن الدفع مسموح به فقط بيديك ، دون ترك أيدي الجيران. وشيء آخر: إذا كسر اللاعب السلسلة ثلاث مرات دون أن يسقط الدبوس (أطلق يده) ، فسيكون خارج اللعبة.
بنهاية اللعبة ، عندما يصبح عدد المشاركين صغيراً ، يمكنك تقليل عدد الدبابيس والمسافة بينها.

جائزة بسر

ستحتاج لهذه اللعبة إلى صندوق كبير وبطاقات بريدية وفقًا لعدد المشاركين في اللعبة وجوائز لكل مشارك.
اقطع كل بطاقة إلى نصفين. على ظهر أحد النصفين ، اكتب اسم الجائزة (بطاقة بريدية ، ملصق ، قلم ، دفتر ملاحظات ، وما إلى ذلك) ، وفي النصف الآخر ، اكتب المهام.
يمكن أن تكون المهام على النحو التالي:

  1. غني أغنية
  2. تلا آية
  3. اطرح سؤالا مثيرا للاهتمام
  4. أخبر قصة مضحكة
  5. جعل اللغز تمنى أمنية
  6. قم بغناء دويتو مع صديق
  7. قل عبارة ، قول مأثور عن الفكر

إذا كان لديك العديد من المشاركين في اللعبة ، يمكنك كتابة نفس المهام مرتين أو ابتكار مهام مختلفة. ضع نصفي بطاقات المهام في صندوق ، وضع نصفي البطاقات مع أسماء الجوائز في مكان بارز في الغرفة التي يجري فيها بناء اللعبة. قم بدعوة كل شخص حاضر لأخذ نصفي البطاقة البريدية من الصندوق بالمهمة والتناوب على القيام بما هو مكتوب في البطاقة البريدية. بعد الانتهاء من المهمة ، يبحث اللاعب عن النصف الآخر من بطاقته البريدية في الغرفة ، حيث يتم كتابة اسم الجائزة التي يستحقها. عندما يتم العثور على النصف ، ونصفي مباراة البطاقة ، يجب على المضيف تقديم هذا اللاعب بالجائزة الموضحة في البطاقة. يجب على جميع اللاعبين اتباع نفس المبدأ.

معا

قم بدعوة لاعبين للتقدم ورسم رسم مشترك على نفس ورقة Whatman. في هذه الحالة ، يجب استيفاء شرط واحد: عصب أعين اللاعبين ، اقترح موضوعًا للرسم (الطبيعة ، الحيوانات الأليفة ، إلخ). دع اللاعبين يتفقون مسبقًا على من سيرسم ماذا. ثم عصب أعينهم واعرض رسم رسم.

بعد اكتمال الرسم ، قم بفك عيون اللاعبين وادعهم للنظر إلى ما يتم رسمه. على الأرجح ، سيكون الرسم غير متسق ، وسترتكب أخطاء.

لخص. في كثير من الأحيان في حياتنا ، الخطيئة تغلق أعيننا ، مثل هذه الضمادة. وأحيانًا تكون فترات حياتنا غير منسقة ، ونرتكب أخطاء. لكن الله يزيل العصابة التي تسمى "الخطيئة" من أعيننا ونرى كل النقص في طبيعتنا. وهذا مضحك للغاية!

نقش على الظهر

ما مدى قربك من بعضكما البعض ، كيف تتمتع مجموعتك بالتماسك والمجتمع؟ سيساعدك النشاط التالي على الإجابة عن هذا السؤال: اطلب من المجموعة الجلوس أو الوقوف واحدًا تلو الآخر في سطر واحد. إذا كانت المجموعة كبيرة ، قسّمها إلى فريقين.

يجب على القائد في الأذن أن يقول الكلمة لآخر شخص في السطر. لا ينبغي أن تكون الكلمات معقدة ، حتى يمكن تصويرها. على سبيل المثال: منزل ، شمس ، زهرة ، شخص ، طاولة ، إلخ.

يجب أن "يرسم" آخر واحد على ظهر الشخص السابق ما قاله مقدم العرض بقلم رصاص غير مكتمل. يجب أن يفهم الشخص الذي تم رسمه على ظهره ما يدور حوله ، وأن يرسم نفس الشيء على ظهر جاره في المقدمة ، وهكذا دواليك من لاعب إلى لاعب.

عندما يتم "رسم" رسم على ظهر أول رسم يقف في خط ، يجب أن يخبر القائد بما تم رسمه على ظهره. يقارن المقدم الكلمة التي قالها بآخر شخص وسمعها من الأول. إذا تزامنت الكلمات ، أي "شمس-شمس" ، فإن الفريق قريب من بعضهم البعض ، يمكنهم أن يشعروا بقطار تفكير الآخر. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فمن الضروري أن ننصح بإظهار المزيد من الثقة في بعضنا البعض ، ليكونوا أقرب في التواصل.

بالون مع التمنيات

في بيئة حرة وبسيطة ، يمكنك أن تلعب لعبة - وهي أمنية ، قم بتضخيم كرة صغيرة وادعُ جميع الحاضرين لرميها من شخص إلى آخر حتى لا تسقط الكرة على الأرض أو على أشياء أخرى. في هذه الحالة ، يجب على مقدم العرض تشغيل جهاز التسجيل أو العزف على أي آلة موسيقية.

بعد وقت قصير ، يوقف مقدم العرض الموسيقى. يجب على الشخص الذي لمس الكرة آخر مرة قبل توقف الموسيقى أن يقول رغبته بصوت عالٍ لجميع الحاضرين أو لشخص واحد.

أمثلة على الرغبات:

أتمنى لك سماء صافية
عش بلا خوف وحزن وشر.
حتى تجتهد الروح في الجمال
ووجدت مأوى مع المسيح.
(S. Svistun).

بدون إيمان تكون الحياة مظلمة ، مؤلمة ، لا تطاق ،
بدون إيمان ، لا توجد قطرة فرح فيها.
اطلب من الله إيمانًا مثمرًا
وسيُسلط ضوء هادئ على حياتك.

لا يعمي الخداع
مشوهها الغرور ،
إذا ولدت رجلاً ،
كن إنسانًا دائمًا.
(ن. خسروف).

الحياة لحظة ، مجرد لحظة
لكن فقط هي سنوات طويلة
ما مدى أهمية تكريم كل شيء للقمامة
وتجد الخلاص في الله.
(S. Svistun).

ما يمر ، نحن لا نملك ،
فقط الحاضر ملك لنا
بينما نأسف على الماضي ،
ستحول الحياة اليوم القادم إلى الماضي.
(ر.جامزاتوف).

لا تختار أصدقاءك بالعين المجردة
على طريق حياة صعب.
بعد كل شيء ، أحذية جميلة
غالبًا ما يفركون أقدامنا.
(S. Svistun).

عندما تريد التذمر
فكر في الآخرين الذين يجدونها أكثر صعوبة
وتعلم أن تلاحظ في كل مكان
حبات السعادة في ضجيج الايام.
(ماريا).

حب المسيح هو شوق روحي ،
أحبه من كل قلبك وروحك.
وعِش دائمًا حسب أمر الله ،
تماما كما يخبرني فادي.
(إينون).

إذا ذهبت يا عزيزي الجشع ،
سوف تموت قريبا.
الثروة هي مجرد طعم ، سوف تضيع
محاصرون في الحزن
(محمد سلمان).

سنموت جميعًا ، لا يوجد خالدون ،
وكل هذا معروف وليس بجديد.
لكننا نعيش لنترك أثرا:
منزل أو مسار ، شجرة أو كلمة.
(ر.جامزاتوف).

لا تحزن ، ابتسم كثيرًا
حتى لو لم يكن هناك فرح
وبعد ذلك سوف يصب في قلبك
نور الله اللانهائي.
(S. Svistun).

هذا المساء سوف يمر ويختفي
مثل كل شيء على الأرض سوف يطير من قبل.
فقط المسيح يستطيع أن يمنحك السعادة
برر ، طمأن ، سامح.
(أ. إيزيف).

الإيمان يبقي بلا لوم
يجتذب الشر إلى الخطيئة.
أمينة لعهد الآب
سنكون ناجحين.

من السعادة العامة لا جدوى من المعاناة -
من الأفضل إعطاء السعادة لشخص قريب.
من الأفضل أن تربط الصديق لنفسك بلطف ،
من تحرير البشرية من القيود.
(O. Khayyam).

كثيرا ما تعطي شخصا
يكلفنا نصف ساعة فقط
ليخلق في قلبه
معجزات حقيقية!
(K. de Haan).

عندما تكون روحك في شك
مضطهدون ليلا ونهارا.
اثنِ ركبتيك أمام الله-
سوف تجد التعزية فيه.
(ف. كوزمينكوف).

الحياة سجادة. لكني كنت أنسج بغباء ،
والآن أشعر بالخجل من نفسي.
الكثير من الخطوط والمسافات الزائدة
أجد في نمطي.
(ر.جامزاتوف).

في الحياة ليس ضروريا لأسباب عديدة
باللقب للتفاخر والتباهي والرتبة.
يجب أن نتذكر الكبار والصغار على حد سواء ،
والأكثر صعودًا في هذا الرقم:
أن تكون رجلاً في عالم ما دون القمر -
أعلى منصب على الأرض الخاطئة.
(ب. كاراباييف).

في بعض الأحيان تكفي كلمة واحدة
ليهتف شخص.
لذلك من قلب عاصي مريض
تمكنت من اختراق نبع ماء حي.
(S. Svistun).

ترفيه الحدس

يذكر كل لاعب ثلاثة أشياء تخصه. اثنان منهم على صواب ، وواحد ليس كذلك (الأمر تعسفي). يحاول باقي اللاعبين تخمين ما هو صحيح. الشخص الذي يخمن بشكل صحيح يحصل على نقطة. يمكنك اللعب للفائز.

ماذا يوجد في حقيبة الظهر؟

يتناوب لاعبو الفريق مع المضيف ، الذي يحمل حقيبة ظهر مليئة بأشياء مختلفة في يديه. عند الطلب ، يضع كل منهم يده في حقيبة الظهر (لا يمكنك النظر !!!) ، ويتلمس أي شيء ويقول ما هو ، ثم يسحبه - للتحقق. يتم منح الفرق قدرًا معينًا من الوقت ، والفائزون هم أولئك الذين يتعلمون أكبر عدد ممكن من الأشياء.

الدجال الدجال! (أو نخر ، أصبع ، نخر!)

هل تعرف الاصوات في مجموعتك جيدا؟ يجلس الجميع في دائرة على الكراسي أو على الأرض فقط. يجلس الرجل معصوب العينين في الوسط ويضع وسادة في يديه. بعد تعصيب عينيه ، يغير الجميع أماكنهم ويلتزمون الصمت. يحاول السائق أن يشعر بركبتي شخص ما بوسادة ، ثم يضع الوسادة على ركبتيه ويقول: "دجال ، دجال!" يجب على اللاعب الذي لديه وسادة على حجره أن يجيب عليه أيضًا (يُسمح بتغيير صوته). يجب على السائق التعرف على اللاعب من خلال الصوت وإعطاء اسمه. تم إعطاؤه 3 محاولات. إذا خمن السائق بشكل صحيح ، فإنه يغير الأماكن.

تحقق من ملاحظتك

الخيار أ
3 لاعبين يغادرون الغرفة. يدعو المضيف من بقي فيها ليصف بدقة اللاعبين الذين غادروا (المظهر ، سمات الشخصية ، بيانات عن مكان الدراسة ، إلخ). لرسم تشبيه: بالتأكيد سيكون هناك شخص ما على الهامش. الخيار ب
يقف اللاعبون مقابل بعضهم البعض في أزواج ، بأمر من القائد ، ينظرون لبعضهم البعض لمدة 15 ثانية ، ثم يديرون ظهورهم ويبدأون في الإجابة على أسئلة القائد عن بعضهم البعض. الفائز هو الذي يعطي الإجابات الأكثر اكتمالا وصحة.

الخيار ب
يخرج لاعب واحد ، ويغير الجميع أماكنهم. لاعب واحد مغطى ببطانية. يدخل اللاعب ويحاول تخمين من يجلس تحت الأغطية.

التاريخ من الرأس

10 أشخاص يكتبون كلمة واحدة من اختيارهم على أوراق منفصلة. يتم جمع الأوراق وخلطها في قبعة. يأخذ العشرة الآخرون ورقة واحدة من الغطاء ويقرؤونها لأنفسهم. جوهر اللعبة: سرد قصة متماسكة باستخدام الكلمات الموجودة في العنوان. يبدأ اللاعب الأول بالكلمة: "مرة واحدة ..." ويخرج بجملة بالكلمة التي سحبها. الثاني يستمر وهلم جرا. في نفس الوقت ، أولئك الذين سحبوا الملاءات من الغطاء يكتبون كلماتهم على أوراق أخرى ويضعونها في الغطاء. يتم إخراجهم من قبل أولئك الذين كتبوا الكلمات أولاً. ثم توصل فريقان إلى القصة بدورهما.

كلام الكلام

الخيار أ
اجمع مجموعات من 6 أشخاص ، أتى كل منهم بكلمة من ستة أحرف (لا تقلها بصوت عالٍ!). يتم توزيع الرسائل على كل عضو في المجموعة. ينطق الأطفال جميع الحروف في نفس الوقت ، ويجب على الأوامر الأخرى تخمين الكلمة.

الخيار ب
على القطع الورقية ، يتم كتابة الأمثال مسبقًا وفقًا لعدد الفرق ، بالنظر إلى أنه يجب أن يكون عدد اللاعبين في الفريق مساويًا لعدد الكلمات الموجودة في المثل ، على سبيل المثال: - كلما ذهبت أكثر هدوءًا ، زادت المسافة. يكون؛ - لا يمكنك إخراج سمكة من البركة دون صعوبة ؛ - قياس سبع مرات - قص واحد. يختار كل لاعب كلمة واحدة لنفسه ، وينطق الجميع كلماتهم معًا. يجب على الفرق الأخرى تخمين ما قيل. بدلاً من الأمثال ، يمكنك استخدام أسماء الأغاني أو سطورها الأولى ، آيات الكتاب المقدس ، ولكن يجب أن يكون كل شيء معروفًا بشكل عام.

الات موسيقية

قسّم الجميع إلى عدة فرق. يتلقى كل فريق ورقة تحمل اسم آلة موسيقية ويجب أن يصور اللعبة عليها ، مع استكمالها بالأصوات والحركات. أعطيت المجموعة دقيقة للتحضير. ثم يتم تقديم المجموعات واحدة تلو الأخرى ويقوم الآخرون بتخمين الآلات.

"أنا"

أعط كل واحد منهم 10 مكسرات ، موضوعًا للمحادثة واطلب منهم التواصل في أزواج ، والتحدث وطرح الأسئلة حول الموضوع. عندما ينطق أحد الزوجين بكلمة "أنا" ، يلتقط محاوره صمولة واحدة. الشخص الذي يحتوي على أكبر قدر من المكسرات في 5 دقائق هو الفائز.

تحفة

ستحتاج إلى أقلام رصاص وأقلام تلوين وشريط لاصق وورقة كبيرة. أعط كل فريق (لا يزيد عن خمسة أشخاص) مجموعة من أقلام الرصاص. في أطراف مختلفة من الغرفة ، قم بإرفاق قطعة من الورق بالطاولات أو على الحائط حتى لا يتمكن المنافسون من رؤيتها. يتلقى كل لاعب جزءًا واحدًا فقط من المهمة (وصف الصورة). يختار الجميع مكانًا لأنفسهم على قطعة من الورق ، ويبدأ الجميع في الرسم في نفس الوقت. فمثلا:

1. رجل في سروال أزرق.
2. ... البكاء كثيرا ...
3. ... لعبة مخططة في متناول اليد ...
4. ... البكاء كثيرا ...
5. ... في الشارع تحت شجرة القيقب ...

1. رضيع في عربة أطفال ...
2. ... يحمل زجاجة عصير ...
3. ... يشرب كوكاكولا ...
4. ... قراءة كتاب ...
5. ... في البحر العاصف ...

الكلاب والديكة

يجلس اللاعبون في دائرة. يعطي السائق اسم المدينة للجميع. ثم يقول: "سمعت ذلك في المدينة .. الكلاب تنبح ، والديوك تنبح". رد اللاعب الذي سميت مدينته: "لا يا سيدي في المدينة .. الكلاب لا تصيح ولا تنبح الديكة. المدينة التي تدعى فيها الكلاب وتنبح الديكة ... ". اللاعب الذي سميت مدينته يرد بنفس الطريقة. إذا لم يرد شخص ما على الفور أو كان مرتبكًا ، فإنه يعطي كفالة. عندما يتم جمع الكثير من التعهدات ، يتم استردادها ، وأداء بعض المهام للقائد.

كهرباء

فريقان يواجهان بعضهما البعض في الرتب. يتعاون كل فريق ، ويشكلون سلسلة خلف ظهورهم ، بحيث لا يستطيع الفريق الآخر رؤية الأيدي المتشابكة. في نهاية السلسلة يوجد كرسي ، وعليه شيء صغير ، وفي بداية السلسلة يوجد زعيم يرمي عملة معدنية. قباطنة الفريق ، أي أولئك الذين هم أول من في السلسلة يعتنون بالعملة المعدنية بعناية (ينظر الباقون فقط في اتجاه الكرسي ، أي أنهم لا يرون قبطانهم). في حالة وجود ذيول ، ينقل القباطنة التيار ، أي يضغط بسرعة على يد الشخص الذي يقف بجانبه ، ويصافح يد الآخر ، وهكذا - حتى نهاية "الدائرة الكهربائية". الأخير في السلسلة ، بعد أن تلقى "التفريغ" ، سرعان ما يمسك الشيء الذي يرقد على الكرسي.
في الفريق الذي لم يكن لديه الوقت لانتزاع الشيء من الكرسي ، تتم إعادة الترتيب. الشخص الذي كان يجب أن يُمسك به يصبح القبطان ، والقبطان السابق يصبح الثاني في السلسلة. يمكن للقبطان أن يخطئ عن طريق الضغط قبل الأوان على يد الشخص الواقف بجانبه. يحدث هذا عندما يكون القبطان في عجلة من أمره لإعطاء "تيار". في هذه الحالة ، يخسر الفريق أيضًا.

يستحم الفيل

يشارك أربعة أشخاص. ثلاثة خرجوا من الباب. الباقي يلعب دور إيمائي سيغسل الفيل الآن. يبدأ شخص واحد ، يجب أن يراقب بعناية كل حركات "الغسالة" ثم يكررها للاعب الثاني والثالث. في النهاية ، يتناوب الأربعة على إخبار نسختهم عما كانوا يفعلونه.

تلفزيون مكسور

يعلم الجميع بوجود تلف في الهاتف. ماذا لو أصبح التلفزيون سيئًا؟ 3-4 مجموعات بالتناوب تظهر بعضها البعض. ماذا سيخرج من الفكرة الأصلية؟

مسابقة "صاحبة الجلالة البطاطس"

  1. واحد من الانفصال - من سيقشر البطاطس أسرع وأفضل.
  2. واحد من الانفصال - من سيأكل البطاطس بشكل أسرع.
  3. واحدًا تلو الآخر من الانفصال - من هو الأكثر دقة لإدخال البطاطس في الدلو.
  4. الوحدات - كتابة أسماء أطباق البطاطس.
  5. انفصال - اصنع حرفة بطاطس. من هو أكثر أصالة؟
  6. الفرقة هي أفضل إعلان عن البطاطس
  7. ممثل المفرزة - زرع البطاطس في دلو من البطاطس. ضعها في سطر واحد. سلس. درنة إلى درنة. من هو أسرع من "زراعة البطاطس"؟
  8. وفقا للممثل - من الذي "سيحصد الحصاد بشكل أسرع؟" مع إغلاق أعينهم ، يمكن للفريق إعطاء مطالبات.
  9. الترحيل - لفترة معينة (10 دقائق) ، يجب أن تقوم الانفصال بتنظيف أكبر قدر ممكن من البطاطس وأفضل جودة (اعتمادًا على عدد السكاكين التي لديك ، إما بدورها أو كلها معًا).
  10. ريلاي - تناوبوا على نقل البطاطس على ملعقة في فمك. من بسرعة.
  11. اصنع الجبن من البطاطس. افعلها في 3 دقائق. أكبر عدد ممكن من الثقوب ، ولكن حتى لا تنهار البطاطس.

كرة - آه - عرض

  1. كرة مرحة
    الجميع يجلس في دائرة. الكل يقول آية في الكورس.
  2. أنت تتدحرج ، يا كرة مرح ،
    بسرعة ، بسرعة من يد إلى يد.
    من لديه كرة مضحكة
    سوف يغني لنا أغنية.
  3. الأقوياء الروحيين
    يتم استدعاء أولئك الذين يرغبون. يدعوهم المضيف إلى نفخ البالونات في إشارة. الفائز هو الذي ينفجر بالونه بشكل أسرع.
  4. مهندس معماري
    بناء برج من الكرات
  5. طائرة نفاثة
    يصطف المشاركون في سطر واحد. مهمتهم هي نفخ الكرات وإطلاق سراحهم عند القيادة. الفائز هو الذي ستطير الكرة بعيدًا.
  6. جسر جوي
    الفريق يقف واحدا تلو الآخر. من الضروري تمرير الكرة فوق الرأس من الأول إلى آخر مشارك والعودة - بين الأرجل (يمكنك في نفس الوقت نقل 4-5 كرات)
  7. أكثر ودية
    الفريق منقسم إلى أزواج. بناءً على إشارة من القائد ، يجب على الأزواج الأوائل الركض إلى معلم محدد مسبقًا والعودة ، ممسكين الكرة بين رؤوسهم. مرر الكرات للزوج التالي.

1. السيدة مابل

10-15 شخصًا يجلسون في دائرة. يبدأ المرء اللعبة بالسؤال التالي للجار على اليمين: "هل السيدة مابل في المنزل؟" يجب أن يجيب: "لا أعرف ، سأطلب من الجار." ويسأل الجار نفس السؤال ، الذي يتلقى نفس الإجابة عليه. يستمتع المشاركون بكيفية نطق الكلمات. ينطقون بها دون أن يظهروا أسنانهم ، أي. عض شفتيه.

2. روببي
أنت بحاجة إلى 5 أشخاص أو أكثر للعب. ينطق المقدم بعض الأوامر. إذا قال: روبي يقول .... (افعل هذا) ، ثم يتبع الآخرون الأمر. إذا قال المقدم ببساطة أمرًا (للقيام بهذا وذاك) ، فليس من الضروري تنفيذه. كل من يرتكب خطأ هو خارج اللعبة. يمكن أن تكون الأوامر على النحو التالي: أغمض عينيك ، ارفع ذراعيك ، أنزل ذراعيك ، اقفز ، مواء ، إلخ. الشخص الذي يبقى هو الأخير يفوز.

3. تذكر الأشياء
تم وضع 15-20 عنصرًا مختلفًا على الطاولة. يتم منح اللاعبين 30 ثانية لحفظها. ثم يتم تغطية العناصر. يكتب كل مشارك ما يتذكره. الفائز هو من حفظ معظم العناصر. يمكن صنع اللعبة كفريق ، أي أنه لا يتذكرها شخص واحد ، بل الفريق ؛ يفوز الفريق الذي حدد عددًا أكبر من العناصر.

4. الضأن الضائع
لعبة أطفال حول موضوع: "يسوع هو الراعي الصالح". الفكرة الأساسية: يعرف الرب دائمًا أين نحن ويمكنه أن يجدنا دائمًا كراعي صالح. 5-50 شخصًا يلعبون. شخص واحد يريد مغادرة الغرفة ، في هذا الوقت يختبئ "شاة" - شيء ما. يدخل "الراعي" ويبدأ في البحث ، ويساعده الآخرون ويصفقون بأيديهم حسب مبدأ "السخونة الباردة".

5. حقيبة
اللعبة جيدة لتحليل قصة الكتاب المقدس عن شفاء المكفوفين. يدعو المقدم الأطفال لتخيل أنفسهم مكفوفين وتخمين الأشياء عن طريق اللمس. لهذا ، يتم أخذ حقيبة يتم طي مجموعة متنوعة من الأشياء فيها: ساعة ، تفاحة ، أعواد ثقاب ، زجاج ، إلخ. إذا رغبت في ذلك ، يمكن للجميع الوصول إلى الحقيبة وسحب الأشياء واحدة تلو الأخرى ، وتخمينها.

6. التمساح
مطلوب ما لا يقل عن 4 أشخاص للعب. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين مع نفس العدد تقريبًا من الأشخاص. الأمر الأول يفكر في كلمة ، على سبيل المثال ، "طالب". ثم يستدعون أي لاعب من الفريق المقابل ويقولون له هذه الكلمة المخفية. تتمثل مهمة هذا اللاعب في تصوير هذه الكلمة في فن التمثيل الإيمائي لفريقه حتى تتمكن من تخمينها. عندما يظهر اللاعب الكلمة المخفية ، يبدأ فريقه في التخمين بصوت عالٍ. على سبيل المثال: هل تظهر المدرسة؟ يمكن للاعب أن يستجيب لها بإيماءة الرأس ، لكن لا يجب أن ينطق بأي كلمات أو أصوات. عندما يتم تخمين الكلمة ، تتبادل الفرق الأدوار.

7. موصل
تتطلب اللعبة 5 أشخاص على الأقل. الكل في دائرة ويخرج لاعب واحد. يتم اختيار شخص واحد ليكون "قائد الفرقة الموسيقية". سيظهر كما لو كان يلعب الات موسيقيةوكرر كل شيء من بعده. يدخل اللاعب الذي يقوم بالتخمين ويبدأ الجميع بالعزف ، ويعيدون التكرار بعد "الموصل" ، ويجب على اللاعب الذي يقوم بالتخمين معرفة "الموصل". إذا خمن في أقل من ثلاث محاولات ، فإنه يدخل في دائرة ، وبدلاً منه يأتي "الموصل" ، وإذا فشل في التخمين مرتين ، فإنه يخمن مرة أخرى ، يتم اختيار موصل جديد فقط.

8. الصوت الصحيح
اللعبة جيدة لموضوع الدرس: كيف نتبع يسوع. أنت بحاجة إلى 5 أشخاص على الأقل وغرفة ألعاب أو مساحة في الشارع ، في الفناء ، في الغابة. لاعب واحد معصوب العينين. من بين اللاعبين المتبقين ، تم اختيار واحد ، والذي سيكون "التصويت الصحيح". يتم تدريس العديد من العقبات المختلفة في الغرفة (ساحة ، غابة). يجب أن يسير اللاعب معصوب العينين في مسار معين بين هذه الأشياء التي تم توجيهها ، وينصحه الآخرون في هذا الوقت بكيفية الذهاب. "الصوت الصحيح" يتحدث دائمًا عن الحقيقة ، ويخدع الآخرون ويحاولون التضليل. يحتاج المسافر إلى فهم من يتحدث صوته بالحقيقة ثم يستمع إليه باستمرار.

9. سلطة
على الرغم من أن هذه اللعبة بسيطة للغاية ، إلا أنها قد تصبح اللعبة المفضلة لديك. العبها مرة واحدة وستحبها! تتطلب اللعبة عددًا من الكراسي أقل من عدد اللاعبين. 10-20 شخصًا يلعبون. الجميع يجلس على الكراسي ، ويبقى المرء في دائرة. يعطي الجميع أسماء الفواكه والخضروات. على سبيل المثال ، اتضح أن 3 تفاحات و 3 كمثرى و 4 موز (يقف في دائرة يأخذ أيضًا اسم فاكهة). تبدأ اللعبة. الشخص الذي يقف في الدائرة يصرخ باسم واحد: كمثرى! أولئك الذين حصلوا على هذه الفاكهة يجب أن يغيروا مكانهم. مرة أخرى ، هناك واحد إضافي. يصرخ أيضًا باسم الثمرة ، أو ربما اثنين في وقت واحد. إذا تم الهتاف بكلمة "سلطة" ، فيجب على جميع اللاعبين تبديل الأماكن. يمكن أن تستمر اللعبة إلى أجل غير مسمى.

10. شارك لآخر
تتطلب اللعبة فريقين من 5-7 أشخاص. هذه اللعبة تشبه لعبة التمساح. هنا فقط لا يفكر الفريق الأول في كلمة واحدة فقط ، ولكن في قصة الكتاب المقدس بأكملها ، على سبيل المثال ، كيف قاد نوح الحيوانات إلى الفلك. ثم يستدعي الفريق الأول لاعبًا واحدًا من الفريق الثاني ويخبره بما هو متصور. على عكس لعبة "Crocodile" ، يجب أن يكون لاعبي الفريق الثاني في غرفة مختلفة في هذا الوقت. يتم استدعاؤهم واحدًا تلو الآخر.

لذلك ، تعلم أول لاعب من الفريق الثاني مهمته: أن يصور كيف قاد نوح الحيوانات إلى الفلك. يتم استدعاء اللاعب الثاني من الفريق الثاني ، والذي يصور له اللاعب الأول في التمثيل الإيمائي قصة خفية. يفعل هذا مرة واحدة فقط ، واللاعب الثاني ينظر فقط ولا يطلب شيئًا. مهمة اللاعب الثاني هي فهم ما يدور في ذهنه ، بحيث يمكن نقل القصة لاحقًا إلى اللاعب الثالث من فريقه. لذا ، فإن القصة بأكملها تمرر على طول سلسلة من لاعب إلى آخر. إذا كان الحاز قد تعلم القصة ، فلن يكون من الصعب عليه تصويرها في التمثيل الإيمائي ، ولكن إذا خمّن خطأ ، فسيبدأ في إظهار حركات غير مفهومة له ، والتي سوف يسعد الجميع من خلالها.

آخر لاعب في الفريق الثاني ، بعد أن شاهد التمثيل الإيمائي ، يجب أن يقول أي نوع من القصة هي. قد يحدث أن يسمي قصة مختلفة تمامًا ، مما سيؤدي إلى ضحك عام. ثم يبدأ الجميع في التساؤل عما فهمه وما الذي صوره. بعد ذلك ، يتم تبديل الفرق.

11. في العملة
يتطلب 10 - 20 شخص. ينقسم الجميع إلى فريقين ، يقفون أو يجلسون مقابل بعضهم البعض ، ويخفون أيديهم خلف ظهور الجيران. يقع القائد في أحد طرفي السلاسل. في الطرف الآخر ، ضع شيئًا ما: تفاحة ، علبة كبريت ، إلخ. يرمي القائد عملة معدنية ، ويراقب اللاعبون الخارجيون ما يحدث ، بينما يجب على الجميع النظر إلى التفاح (الصناديق). إذا سقطت "ذيول" ، فلن يحدث شيء ، ويتم إلقاء العملة ، وإذا سقطت "الرؤوس" ، فيجب على اللاعبين المتطرفين في الفرق أن يتصافحوا مع جارهم ، ويمرر الإشارة حتى يصل إلى الطرف المقابل . هذا الأخير ، بعد تلقي الإشارة ، يجب أن يمسك بالتفاحة. في الفريق الذي أمسك بالتفاحة ، يتم إجراء حركة: يجلس المنتزع على الطرف الآخر من السلسلة ، ويتحرك الجميع. الآن يشاهد انخفاض العملة. الفائز هو الفريق الذي تمر فيه حركة جميع اللاعبين بشكل أسرع.

12. تخمين ميلودي
تضم اللعبة 10-15 شخصًا. الجميع يبقون في الغرفة واحد يخرج. يفكر اللاعبون في أغنية ، على سبيل المثال ، "ولدت شجرة عيد الميلاد في الغابة". السطر الأول من الأغنية مأخوذ من كلمة واحدة. عندها سيغني. يدخل الحازر ويبدأ الجميع في غناء كلمتهم فقط. التحدي هو تخمين الأغنية.

13. خاتم
8-20 شخصًا يلعبون. أنت بحاجة إلى خيط وحلقة للعب. يتم ربط الخيط في الحلقة ويتم ربط النهايات. يقف الجميع في دائرة ممسكين بالخيط أمامهم بكلتا يديه. يجب أن يكون الخيط مشدودًا. يوجد شخص واحد في وسط الدائرة. يجب أن يجد حلقة يتحركها باقي اللاعبين على طول الخيط طوال الوقت. التالي يذهب إلى الدائرة التي لديها حلقة.

14. تذكر التفاصيل
تتطلب اللعبة 5-15 شخصًا. يخرج القائد مع لاعب واحد ويغير بعض التفاصيل في مظهر هذا اللاعب. على سبيل المثال ، يقومون بفك زر واحد أو لف الأكمام أو تغيير تسريحة شعرهم. ثم يعودون إلى بقية اللاعبين ، الذين يجب أن يخمنوا ما تغير.

15. الدعوى
لعبة الذاكرة. 3-12 شخص يلعبون. يقول اللاعب الأول ، "أخذت حقيبة ووضعت فيها ... خيارًا". يتابع اللاعب الثاني: "آخذ حقيبة وأضع فيها خيارًا وشجرة". إلخ. الجميع يضيف كلمتهم إلى السلسلة. الفائز هو آخر من قام بتسمية السلسلة بأكملها بشكل صحيح.

16. الفيل الأبيض أو كيفية تقديم الهدايا
لعبة خاصة عشية رأس السنة الجديدة
لماذا "الفيل الأبيض" ، لا أعرف ، ولكن هذا ما يسمى.

هذه اللعبة جيدة للعب في رأس السنة الجديدة أو ليلة عيد الميلاد. لكن هذا اختياري.

لذلك ، يحضر كل مشارك في اللعبة (7-25 شخصًا) هدية ملفوفة بحيث يكون من المستحيل تخمين ما بداخله. جميع الهدايا مطوية تحت الشجرة.

يجتمع جميع اللاعبين في غرفة واحدة ويراقبون ما يحدث. تبدأ اللعبة. يأتي المشارك الأول إلى الشجرة ويأخذ أي هدية يحبها. يفتحها أمام الجميع ، ويظهر ويظهر ويجلس مع هدية في مكانه. ثم ينهض المشارك الثاني ويختار هدية لنفسه. يمكنه أن يأخذ هدية من تحت الشجرة ، أو يأخذ هدية من اللاعب الأول. وهكذا يمكن لكل مشارك تالٍ أن يأخذ هدية من تحت الشجرة أو أن يأخذ هدية مكشوفة بالفعل من أحد اللاعبين. إذا أخذ شخص ما هدية ، يختار هذا الشخص هدية جديدة لنفسه. يمكنه مرة أخرى أن يأخذ شيئًا من تحت الشجرة أو يأخذها من شخص آخر. لكنه لا يستطيع أن يستعيد الهدية التي أُخذت منه للتو. تعتبر اللعبة منتهية في حالة عدم وجود هدايا تحت الشجرة.

خلال اللعبة ، يجب على كل شخص تلقى هدية بالفعل ألا يخفيها عن الآخرين ، بل أن يعلن عن هدية رائعة لديه ، خذ من يريدها ، لا أمانع. تعلمنا هذه اللعبة التضحية.

ملاحظة: من أجل إجراء هذه اللعبة ، عليك تحذير الجميع مسبقًا من أنه سيكون هناك "فيل أبيض" ، موضحًا القواعد. يجب أن تكون الهدايا مفيدة لكل من الرجل والفتاة.

17. المتصل
جميعهم معصوبي الأعين ، باستثناء المقدم. يجب أن يتحرك دائمًا في جميع أنحاء الغرفة مع الجرس في يده. يحاول الباقون الإمساك بدق الجرس. في بعض الأحيان يلتقطون بعضهم البعض ويقتنعون بأنهم مخطئون عندما يسمعون رنين الجرس من بعيد. يصبح اللاعب الذي يمسك بالمتصل ويتعرف عليه هو المقدم.

18. من ليس كذلك؟
المشاركون يجلسون على الكراسي. المضيف يغادر الغرفة. في هذا الوقت ، أحد اللاعبين مغطى ببطانية ، ويغير باقي اللاعبين أماكنهم. ثم يتم استدعاء المضيف. سيتعين عليه أن يجد ويحدد بأسرع ما يمكن: من ليس في الغرفة. إذا دعا القائد الشخص المختبئ ، يصبح الأخير هو القائد. الفائز هو الذي قرر بسرعة: من ليس كذلك.

19. من الذي سيطول؟
ابحث عن بعض المتطوعين ليخرجوا أمام المجموعة. كل شخص يأخذ الماء في أفواههم ويبدأ في القرقرة. لا يجوز البلع! يمكنك التوقف لبضع ثوان للحصول على بعض الهواء. من الضحك ورذاذ الماء على الأرض - ثم يتم استبعاد المشارك.

20. زموركي في المناظر الطبيعية
اربط قطعة صغيرة من الورق بظهر كل لاعب. اربط كل عين بضمادة. ثم أعط كل لاعب قلم رصاص. الهدف من اللعبة هو التشتت حول الغرفة والتعرف على الأشخاص الذين تكدس معهم ، أثناء محاولة الاختباء الشخصية الخاصة... يمكن تحقيق ذلك من خلال تغيير الصوت ، ورفض الكلام ، وتغيير مسار الحركة في جميع أنحاء الغرفة ، وعدم السماح لأي شخص بلمسك. على ظهر كل شخص يقابله ، يجب على اللاعب أن يكتب من هو ، في رأيه ، هذا الشخص. تستمر اللعبة حتى تشعر أن معظم اللاعبين أتيحت لهم الفرصة لكتابة شيء ما في كل دورة.

21. اصنع صديق
اطلب من جميع أعضاء الفريق الذين يدخلون الغرفة خلع أحذيتهم ووضعهم في حقيبة. اترك العبوة في الغرفة المجاورة. يتم اختيار عداء من كل فريق يركض بعد الأحذية التي وصفها كل لاعب في فريقه. إذن ، الأول يصف علامات حذائه ، يركض العداء وراءها ، ويحضر ، والثاني يقول علامات حذائه. الهدف من اللعبة هو أن يجد العداء حذاء فريقه ويحضره بسرعة.

22. ENCYCLOPEDIA
هذا الأمر لعبة فكريةسوف يعجبك بالتأكيد. من الجيد أن يكون لديها من 1-3 ساعات في الاحتياط ، على سبيل المثال ، إذا قابلت السنة الجديدةفي شركة صديقة.

يستغرق القليل من التحضير للعب. دع القائد يأخذ قاموس موسوعيواكتب بضع كلمات غير معروفة على قطعة من الورق. على سبيل المثال ، مثل:

... LOPARI هو اسم شعوب سامي المستخدمة في الأدب

... REVERSE هو اسم قديم للحليب الخالي من الدسم ، والذي تم إرجاعه من الألبان إلى المزارع لتغذية العجول

... PERCAL - نسيج قطني ناعم مصنوع من خيوط غير ملتوية

... RECHITSA - مدينة في منطقة غوميل ، رصيف على نهر دنيبر

... سوترا - في الأدب الهندي القديم ، بيان مقتضب ومجزئ

... كيمبندو - لغة شعب بامبوندو

... DYNKA - في العمارة الروسية في القرنين 15-17 ، تفاصيل زخرفية ، سماكة في الأعمدة ، أعمدة في إطارات النوافذ

... GOKCHA - الاسم السابق لبحيرة سيفان

... SCOCIUM - (من اليونانية - الظلام) - المشكل المعماري غير المتماثل مع ملف تعريف مقعر لقوسين من أنصاف أقطار مختلفة

ثم يمكنك اللعب. هناك 4-5 فرق من 1-5 أشخاص لكل منهم. يتم إعطاء جميع الفرق نفس الأوراق الفارغة ، والتي كتب عليها مقدم البرنامج الكلمات بنفسه. يقرأ الميسر الكلمة الأولى دون الكشف عن معناها. يكتب كل فريق معناه الخاص لهذه الكلمة (أي يصنعها). ثم يقوم مقدم العرض بجمع كل قطع الورق ، ويضع قطعة الورق الخاصة به بالإجابة الصحيحة عليها ، ويخلطها ويبدأ في القراءة. بعد أن يقرأ جميع الإصدارات (مع الإجابة الصحيحة) ، يجب على كل فريق تخمين الإجابة الصحيحة. إذا خمنت بشكل صحيح ، فإنها تحصل على نقطة واحدة. إذا أخذ الفريق الآخر إجابتها على أنها صحيحة ، فإنها تحصل على نقطة أخرى (أو اثنتين ، أو ثلاثة ، إذا صدقت إجابتها فريقان أو ثلاثة).

في هذه اللعبة ، مهمة كل فريق ليس فقط تخمين الإجابة الصحيحة ، ولكن كتابة إجابته بحيث تبدو مثل الحقيقة ، ويصدق الجميع هذه "الحقيقة".

الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

23. علكة
هذا هو تتابع صغير.

يحصل فريقان بنفس العدد من اللاعبين على زوج من القفازات المطاطية ، وحقيبة مختومة تحتوي على حلويات لكل لاعب. بأمر من القائد ، يرتدي اللاعب الأول من كل فريق قفازات ، ويفتح العبوة ، ويخرج الحلوى ويفتحها ، ويسممها في فمه ، ويغلق العبوة بإحكام ، ويخلع قفازاته ويمرر كل شيء إلى اللاعب التالي . يفوز الفريق الأول الذي يقوم بهذه العملية.

24. صابون ذهب
هذا أيضًا مرحل صغير.

يحصل كل فريق على وعاء من الماء وقطعة من الصابون. بناءً على أمر الميسر ، يحاول كل فريق شطف الصابون باستخدام اليدين والماء فقط. بعد وقت معين ، يتحقق مقدم العرض من أبعاد صابون كل فريق. حسنًا ، بالطبع ، قطعة صغيرة .....

25. ماذا آخذ في الخارج؟
10-15 شخصًا يلعبون. من الممكن أن يعرف شخصان أو ثلاثة ما هو جوهر اللعبة. المضيف ممثل الجمارك.

لذلك يقول كل واحد بدوره: "أنا ذاهب للخارج وأخذ معي .... (مائدة ، دجاج ، بركان ، إلخ). إذا قام شخص بتسمية كائن بالحرف الأول من اسمه ، فعندئذٍ مقدم (الجمارك ضابط) يقول: "اشتقت" مثلا: ديما - مال ، تانيا - تلفزيون

خلاف ذلك ، لن يسمح لك موظف الجمارك بالمرور. مهمة اللاعبين هي فهم المعيار الذي يسمح لهم بالسفر إلى الخارج.

26. لفة
لعبة لمن يحبون الضحك

يتم وضع قطعة كبيرة من الكعكة في فم الشخص حتى لا يتمكن من الكلام. ثم يتم إعطاؤه نص ليقرأه. يبدأ في القراءة بالتعبير (فليكن آية غير مألوفة).

يكتب شخص آخر ما فهمه له ، ثم يقرأه بصوت عالٍ للجميع. يتم مقارنة نصها مع النص الأصلي.

27. بطانية
تتطلب اللعبة 15-40 شخصًا. يجب أن يعرف الناس على الأقل أسماء بعضهم البعض ، ومن الأفضل معرفتهم جيدًا. شخص واحد يخرج من الباب. شخص من البقية يجلس على كرسي ويغطى ببطانية. الشخص الذي خرج من الباب يعود. مهمته هي تخمين من تحت الأغطية. إذا كان هناك الكثير من الناس ، فلن يكون الأمر بهذه السهولة.

28. جائزة ثلاثة
يقف اثنان من المشاركين مقابل بعضهما البعض - توجد أمامهما جائزة على كرسي. يعتقد المقدم: "واحد ، اثنان ، ثلاثة ... مائة ، واحد ، اثنان ، ثلاثة ... اثني عشر ، واحد ، اثنان ، ثلاثة ... عشرين ،" إلخ. الفائز هو الذي يكون أكثر انتباهاً وأول من يأخذ الجائزة عندما يقول المضيف "ثلاثة"

29. خيار
يقف اللاعبون في دائرة ، يتوسطها القائد. يجب أن تكون الدائرة ضيقة - كتف إلى كتف ، ويجب أن تكون الذراعين في الخلف. خذ المعتاد خيار طازج، ويفضل أن يتم نقلها في دائرة. تتمثل مهمة مقدم البرنامج في تحديد من هو هذا الخيار الآن. ومهمة اللاعبين هي تمرير الخيار لبعضهم البعض ، وعندما لا ينظر المقدم ، قضم قطعة. يجب أن تمضغ بعناية فائقة حتى لا تثير شكوك المضيف. إذا نجحت العملية ، وأكل الخيار دون أن يلاحظه أحد من قبل مقدم العرض ، فإن هذا الضحية ذاتها لعدم اهتمامه سوف يلبي رغبة الجماعة الكاملة بالفعل!

30. قوة الأنف
للمنافسة ، يتم أخذ غطاء علبة الثقاب ووضعه على الأنف (أقوى). المهمة هي إزالة الغطاء بمساعدة حركات الوجه. يتم الحصول على أفضل نتيجة عند وضع الصندوق بإحكام على الأنف.

31. روسلان والرئيس
يتم اختيار المضيف - رسلان ، يلعب باقي المشاركين دور "الرأس". للقيام بذلك ، من الضروري القسمة على النحو التالي: يلعب دور العين اليسرى ، والآخر يلعب دور العين اليمنى ، والثالث يلعب دور الأنف ، والرابع يلعب دور الأذن ، وما إلى ذلك. من الضروري تكوين مثل هذا mise-en-scène بحيث يتم تشكيل شخصية تشبه رأس عملاق. إذا كان هناك العديد من المشاركين ، فمن الجيد في هذه الحالة إعطاء شخص ما دور اليسار و اليد اليمنى... يقف رسلان أمام "الرأس" ويقوم بأبسط عمليات التلاعب. على سبيل المثال ، قد يغمز ، ثم يتثاءب ، أو يعطس ، أو يحك أذنه ، إلخ. يجب على "الرأس العملاق" إعادة إنتاج كل هذه الأعمال بدقة. يمكنك أداء المهمة بوتيرة أبطأ قليلاً.

32- عندي طائر ...
لعبة للضحك. 5-15 شخصًا يشاركون. يتم إدخال تطابق في الفم بين الأسنان بحيث لا يمكن إغلاق الفم. ثم يقول كل واحد بدوره ، "مرحبًا! اسمي ... لدي طائر ، اسمها ... (الوقواق ، العندليب ، العصفور ، إلخ.) على كل شخص آخر تخمين اسم الطائر.

33. أرقام
يتم لعب هذه اللعبة من قبل 7-15 شخصًا. يتم تعيين رقم لكل لاعب من 1 إلى 15 (حسب عدد المشاركين). الجميع يجلس في دائرة ، تبدأ اللعبة. يقوم اللاعبون بالحركات التالية: صفقتان ، ضربتان بأراحتهم على الركبتين. الجميع يفعل ذلك في نفس الوقت ، هكذا يتم الحفاظ على إيقاع اللعبة. الأول يبدأ: "واحد - واحد (صفقتان) ، خمسة - خمسة! (ضربتان براحة اليد على الركبتين). يتابع اللاعب صاحب الرقم خمسة: "خمسة وخمسة وثمانية وثمانية". لذا ، حتى يفوت أحدهم الإيقاع أو يفقد الإيقاع. ثم يتم القضاء على مثل هذا اللاعب. ولم يعد من الممكن نطق رقمه ، وإلا فسيتم اعتباره أيضًا خطأ. يجب أن يكون هناك فائزان متبقيان.

34. الإيماءات
اللعبة شبيهة بلعبة "Numbers" ، فقط بدلاً من الأرقام ، يخترع الجميع إيماءة لأنفسهم. على سبيل المثال ، حك أذنك ، صفق بيديك ، أظهر الأبواق ، إلخ. هذا أكثر متعة وصعوبة.

35. حذاء سندريلا
يتم تقسيم الضيوف إلى فريقين. في كل منها ، يتم اختيار قبطان. تجلس الفرق مقابل بعضها البعض ، ويخلع الجميع حذاءًا أو حذاءًا واحدًا ويرميه في المركز كومة واحدة: يمكنك وضع حذاء إضافي. القباطنة لا يرون ذلك. مهمة القبطان هي وضع حذاء على فريقه. يفوز الفريق الأول الذي سيكون في الحذاء.

يسمي مقدم العرض الأشياء الحية والجماد المختلط ، ويجيب الأطفال في الجوقة فقط بـ "الحي" ، ويصمتون على "الجماد". الأطفال الذين يرتكبون أقل الأخطاء يفوزون.

خط

يصطف الأطفال في اتجاه يد القائد. عندما يتحدث بشكل فضفاض ، يتشتت الجميع. وبعد سماع الهتاف: "لدى الرجال ترتيب صارم ، ترا-تا-تا ، ترا-تا-تا ، يعرفون كل أماكنهم" ، يجرون ويبنون في اتجاه جديد. يعتبر الأخير الخاسر.

ابحث عن اللون

يقف الأطفال في دائرة ويبحثون ، بأمر من القائد ، عن الأشياء ذات اللون المحدد من أجل لمسها. الخاسر هو الذي يلمس الشيء المنشود أخيرًا. هو خارج اللعبة.

المفترس

جميع الأطفال أسماك ، أحدهم مفترس. عندما يصرخ شخص بالغ: "سفينة" ، تختبئ السمكة عند أحد الجدران ، وعندما تصرخ "العاصفة" - في الجانب الآخر ، وعند كلمة "مفترس" يبدأون في الهروب ، بينما يجد المفترس نفسه ويبدأ في اصطيادهم .

أنا بو

قواعد. يجلس اللاعبون في دائرة. يخبر القائد الجميع: "كل واحد منكم لديه MPS ، ولكل واحد خاص به ، فريد وهدفك هو التعرف عليه." للقيام بذلك ، يتناوب اللاعبون على طرح أسئلة على مقدم العرض حول MPS ، والتي تتطلب إجابة لا لبس فيها ، إيجابية أو سلبية. تُلعب اللعبة حتى يخمن أحد اللاعبين أن MPS هي جاري الأيمن.

أمثلة ومواد إضافية.

أمثلة على الأسئلة التي يمكن للاعبين طرحها على الوسيط:

هل هو متحرك؟

هل لدي هذا دائما؟

هل هو رجل؟

هل هو ذكوري؟

لديه الشعر الداكن؟

هل لدي صداقة معه؟

المرور الممنوع

الأطفال ، الذين يسيرون في دائرة ، يكررون جميع الحركات خلف المعلم ، باستثناء واحدة ، على سبيل المثال: "ارفعوا أيديكم!". الشخص الذي يقوم بالحركة "المحرمة" يقف في نهاية العمود. وبالتالي ، سيكون الأطفال الأكثر انتباهاً في بداية العمود ، ويعتبرون الفائزين.

أرانب الشمس

هذا النشاط مناسب للطقس المشمس. يجب أن تأخذ مرآة صغيرة ، دع أشعة الشمس على الجدران والسقف ومشاهدتها مع الطفل.

الهاربون يقفزون
أرانب الشمس.
نسميهم - لا تذهبوا.
كنا هنا - وهم ليسوا هنا.
اقفز واقفز في الزوايا.
كانوا هناك - وهم ليسوا هناك.
أين الأرانب؟ رحلو.
ألم تجدهم في أي مكان؟
(أ. برودسكي)

الغواصون

يقوم المقدم بتخفيض العديد من الكائنات المرئية بوضوح تحت الماء إلى الأسفل. يتناوب اللاعبون على الغوص لاسترداد العناصر من القاع. يفوز الطفل الذي يحصل على أكبر عدد من العناصر في وقت واحد.

الزلابية

أنا ثلاث حفنات من الطحين
أسكبها في وعاء من يدي ،
أضف القليل من الماء
سأحرّك العجين بملعقة
سأطحن كل شيء بالبيض ،
أجعد العجين بيدي.
أقسمها إلى قطع
أنا أصنع koloboks.
سوف أدير مفرمة اللحم ،
سأحضر لحم مفروم.
أفصل حفنة من اللحم المفروم ،
أضع شريحة على الدائرة ،
أقوم بتوصيل الحواف
أضغط عليهم بأصابعي ،
سأُظهر مهارتي -
سأصمم مائة فطيرة!
(نؤدي كل الأعمال لقصيدة)

تزلج

يجب أن تتم هذه اللعبة مع الأطفال في فصل الشتاء. تزلج على الجليد وضرب أنف الرجل الثلجي بكرة الثلج ، والتقط العلم ، ورمي العصي في السلة. يمكنك الخروج بالمهام حسب تقديرك.

البروتينات والمكسرات والأقماع

وقف جميع الرجال ممسكين بأيديهم ، ثلاثة أشخاص في كل مرة ، لتشكيل عش السنجاب. فيما بينهم ، يتفقون على من سيكون سنجابًا ، ومن سيكون جوزًا ، ومن سيكون مخروطًا. السائق وحيد ، ليس لديه عش. يوجد أيضًا مقدم في هذه اللعبة ينطق الكلمات: السناجب والأقماع والجوز. إذا قال السناجب ، فإن كل السناجب تترك أعشاشها وتهجم إلى الآخرين. في هذا الوقت ، يشغل السائق مساحة خالية في أي عش ، ليصبح سنجابًا. الشخص الذي لم يكن لديه مساحة كافية في الأعشاش يصبح السائق. إذا قال المقدم: المكسرات ، ثم المكسرات والسائق الذي أخذ مكانهم في العش ، الذي يصبح جوزة ، يغيرون أماكنهم. يمكن أن يكون القائد والقائد شخصين مختلفين ، أو يمكن لشخص واحد أداء كلتا الوظيفتين. يمكن إعطاء المقدّم الأمر: السناجب - المخاريط - المكسرات ، وبعد ذلك يتم تغيير كل شيء مرة واحدة.

العد حتى 30

يجب على المشاركين في اللعبة العد بالترتيب من 1 إلى 30. يتم تسمية كل رقم من قبل أي من المشاركين. ومع ذلك ، إذا تم استدعاء نفس الرقم من قبل مشاركين (أو أكثر) في نفس الوقت ، يبدأ العد من جديد. المحادثات وأي اتصال غير لفظي بين اللاعبين محظور.

مثال على لعبة:

مشارك أول: "واحد"

المشارك الثاني: "اثنان ، ثلاثة"

المشارك الثالث: "أربعة"

المشارك الأول: "خمسة"

المشارك الرابع: "ستة ، سبعة ، ثمانية"

المشارك الثاني والثالث (في وقت واحد): "تسعة".

نظرًا لحقيقة أن اثنين من المشاركين اتصلوا بنفس الرقم في نفس الوقت ، فإن العد يبدأ من جديد.

المشارك الثالث: "واحد" ، إلخ.

لواقع تحقيق هدف اللعبة ، اقترح بدء العد حتى 10 (مهمة صعبة).

القاتل

عدد المشاركين 9-40.

المكان: الغرفة ، القاعة.

قواعد. يجلس اللاعبون حتى يتمكنوا من رؤية بعضهم البعض. الجميع يغلق أعينهم. يقوم مقدم البرنامج بالتمرير بين اللاعبين ويعين ثلاثة أو أربعة "قتلة" عن طريق اللمس. ثم يفتح الجميع أعينهم وتبدأ اللعبة. هدف "القتلة" هو "قتل" كل اللاعبين. المقتول هو اللاعب الذي قابل "القاتل" بعينيه ورأى "القاتل" يغمز في وجهه. "القتلى" خارج اللعبة. هدف اللاعبين العاديين هو اعتقال كل "القتلة". إذا كان لدى أحدهم شك في من يلعب دور "القاتل" ، يرفع يده ويقول "دعم!" (في هذه اللحظة لا يزال بإمكان "القاتل" قتله). بمجرد أن يرفع شخص ما يده ويقول "أنا أدعم" ، يعلن الشخص الذي يطلب الدعم شكوكه. إذا كان على حق ، "القاتل" يترك اللعبة ، وإذا لم يكن كذلك ، يترك كلا الناخبين اللعبة. تلعب اللعبة حتى النصر النهائي "للقتلة" أو "الشرفاء".

في النسخة الفكرية للعبة ، قبل البدء ، يلتقي "القتلة" ("الأشخاص الشرفاء" يقفون وأعينهم مغمضة ، و "القتلة" يفتحون أعينهم ليروا بعضهم البعض). في مثل هذه اللعبة ، يستطيع "القاتل" أن يرفع يده ويطلب الدعم من أجل إلقاء اللوم على "القاتل" الآخر وصرف الشك عن نفسه.

يقفز

يقف القائد في دائرة والباقي خارج الدائرة. ثم يقفزون إلى الدائرة ، ثم يقفزون منها. لا يمكن للسائق الإمساك بأولئك الموجودين في الدائرة إلا عن طريق لمسهم بيده.

بومة

اختاروا السائق - "البومة" ، بقية الأطفال يمثلون الطيور. تجري الطيور بحرية حول الموقع ، وهي تلوح بأذرعها مثل الأجنحة. "البومة" تجلس في جوف (محدد في الموقع). عندما ينطق القائد بكلمة "ليل" ، تطير البومة خارج الجوف وتجري حول الموقع ، تراقب الطيور بيقظة. يجب أن تتوقف الطيور التي تظهر على إشارة "الليل" في مكانها ولا تتحرك. أيا كان من يتحرك ، "البومة" تأخذها إلى منزله ، وتجري مرة أخرى في الموقع. عندما يقول القائد "يوم" تختفي "البومة" في جوف ، وتبدأ الطيور في الطيران باستثناء تلك التي أخذتها البومة. تنقطع اللعبة عندما تأخذ البومة 3 طيور لنفسها. ثم يتم اختيار بومة جديدة وتستأنف اللعبة.

استمع

يصفر القائد ، ويشير إلى اللاعبين معصوب العينين ويغير اتجاههم. التركيز على الأصوات ، تحتاج إلى العثور على شخص بالغ.

العناصر

يجلب الأطفال معهم بعض الأغراض الصغيرة ويضعونها في مكان واحد. بعد ذلك ، يتم اختيار أحد اللاعبين الذي سيقف وظهره للأشياء. يسأل المقدم ، مشيرًا إلى أحد العناصر ، "ماذا يجب أن يفعل الشخص الذي يملك هذا الشيء؟" يرى جميع اللاعبين هذا الشيء ، لكن أحدهم يسانده ولا يعرف إلى الهدف الذي يشير إليه القائد. تتمثل مهمة هذا اللاعب في تعيين "عقوبات" ، وهي المهمة التي يجب على مالك العنصر إكمالها لاسترداد العنصر.

فخ

يقف جميع اللاعبين في ثلاث دوائر ويمسكون بأيديهم. يذهب المتطرفون إلى اليمين ، والدائرة الوسطى تذهب إلى اليسار ، ويصفقون بأيديهم. غني أغنية. عند الإشارة (تصفيق ، صافرة) ، يتصافح لاعبو الدوائر الخارجية مع بعضهم البعض ، محاولين التقاط الوسط في الفخ. يقف الشخص المأسور في إحدى الدوائر المتطرفة.

من خلال الطوق

يحمل اللاعب في إحدى يديه مضربًا ترقد عليه كرة تنس الطاولة ، في اليد الأخرى - طوق الجمباز. مهمة اللاعب هي تمرير الطوق من أعلى إلى أسفل ، ثم من أسفل إلى أعلى ، دون إسقاط الكرة. العب في أزواج. الفائز هو الذي أكمل المهمة بشكل أسرع.

مكعبات حسابية

تحتاج 3 نرد للعب. الجميع رمى بهم 3 مرات. إذا كانت من بين الأرقام التي تم إسقاطها هي نفسها ، فسيتم إضافتها (على سبيل المثال ، 3 و 5 و 3 قد خرجوا ، ولعبوا مجموع 3 + 3 = 6 ، وإذا سقطت جميع الأرقام المختلفة ، لنقل 5 و 2 و 3 ، فإنهم لا تؤخذ بعين الاعتبار). إذا حدث أنه بعد الرمية التالية ، تبين أن جميع الأرقام الثلاثة هي نفسها (على سبيل المثال ، 4 و 4 و 4) ، فإن مجموع هذه الأرقام يتضاعف أيضًا. الفائز هو صاحب أعلى مجموع من الأرقام نتيجة ثلاث رميات.

2021 asm59.ru
الحمل والولادة. البيت و العائلة. أوقات الفراغ والاستجمام